当乐网CEO肖永泉:手机游戏企业在3G时代要认清自己

  2009-05-21 09:52:05      来源:  赛迪网

 

      肖永泉:门户+社区的发展模式能更好了解用户需求

       主持人:首先请肖总跟我们介绍一下当乐网的主营业务以及各业务目前的发展情况如何?

       肖永泉:当乐网成立于2004年是最大的手机游戏动社区,目前有3000万的用户。是国内最大的手机游戏互动平台。

       主持人:目前发展的怎么样呢?

       肖永泉:刚才你也说过随着3G牌照的发放,2009年的发展速度很好。

        主持人:我知道现在手机游戏的企业也很多,经营模式也是很多种。就您了解,目前这个市场都有哪些模式存在?当乐网又是怎样的一种发展模式呢?

       肖永泉:最简单的模式就是,游戏的开发商,发行商,通过运营商去出售产品。当乐网2004年刚刚开始初推出手机游戏,我们觉得整个环节缺乏用户互动,手机用户本身需要用户之间的互动性在里面,不但是有很多产品在那儿大家随便挑。而是需要知道什么游戏好玩儿?需要跟其他的用户一起聊游戏,怎么玩儿的更好,这样的一些需求。所以我们一开始就做的是社区的模式。

        活动目的在于拉近用户和厂商的距离

        主持人:5月7号当乐网举办了第三届手机网挑战赛,这次活动参与者反映怎么样?

        肖永泉:这是针对网游用户的活动,是希望用户去评价网游,根据不同的用户有不同的心得,活动目的还是在于沟通和拉近用户和手机厂商之间的距离。

        主持人:举办这个活动是为了拉近跟用户之间的距离,您觉得举办了三届,对当乐网来说最大的收获和意义是什么?

        肖永泉:我们平时有很多活动,几乎每天都有不同的活动,游戏里或者社区里的活动。其实每个活动意义不外乎就是给用户更多的娱乐选择。不同的用户喜好会为他们提供不同的服务。让他们觉得每天网站还是在变化的,有很多新鲜的事情,这样大家不会觉得枯燥。

        主持人:目前市场上的手机游戏有哪些种类?

        肖永泉:大的方面主要分为单机游戏和手机网游。这是主要的分类方法,当然可以从游戏不同的操作系统或者平台来分,比如有JAVA游戏,有CDMA平台上的游戏,还有中国很多国产游戏,和MTK等平台上做的C语言的游戏。

 

 

        肖永泉:市场上大部分游戏还是单机游戏,网游占15%左右

        主持人:现在市场上大部分是以什么游戏为主?

        肖永泉:整体上来进最大部分用户还是单机游戏,尤其是JAVA单机游戏。其次去年到今年开始手机网游市场发展随着非常快,手机网游市场从整个市场来讲用户占到15%左右的比例。

        主持人:当乐网网络上面游戏包括这些吗?

        肖永泉:当乐网游戏包括上万款,有单机游戏,有手机网游,有JAVA的游戏。

        主持人:这些游戏来源是?

        肖永泉:我们跟开发商合作,比如国外很大的游戏厂商EA等我们都有合作,像国内一线的厂商我们之间都有合作。

        主持人:可以说当乐网网上的这些游戏大部分是通过合作获得? 肖永泉:我们在社区中也会开发一些自己的小游戏。

        主持人:自己开发的游戏比例呢?

        肖永泉:这个比例目前来讲占的很小,我们主要目的是提供一个大的平台。

        肖永泉:未来仍以合作为主

        主持人:未来会增大一些开发的比重吗?

        肖永泉:未来主要依靠合作的模式,少数也会考虑有些游戏产品,比如有些开发商没有看到这个市场,我们会跟开发商合作做一些定制的开发。主要方式还是合作。比如角色扮演、动作等打造国际水准。

        肖永泉:首创先下载后付费模式

        主持人:用户在当乐网下载游戏是免费还是收费的呢?

        肖永泉:最早的时候是在游戏过程中下载是免费的,2005年国内第一家尝试游戏免费下载,在玩游戏的时候付费。比如下载游戏中有一些关卡或者在游戏中玩儿的更好,成长的更快,可以买到一些特殊的道具,我们会选择性收费。这个模式是我们最早推出来的,现在当乐网上游戏全部采用这样的模式。这也是首创的,这种模式也是用户愿意接受的。对开发商来讲也是一个很好的价值,只有游戏开发的好,用户才会买你的游戏,你的游戏才会卖的好,这样开发商的价值也会体现出来。

        主持人:这是大家现在普遍采用的收费模式吗?

        肖永泉:这是现在主流的渠道。

        主持人:您觉得这种模式目前来说有没有需要改善的?或者说已经做的比较好的地方?

        收费模式还需优化

        肖永泉:这个模式从大的方向上来讲现在是非常好的,因为中国的手机游戏行业从03年开始走过很多弯路。最大的问题是价值分配的问题。采用关卡收费模式好游戏才能卖的好,这样好的开发商才会开发好的游戏,这样一个正向价值分配,或者逻辑建立起来之后现在是非常良性的过程。具体说有哪些优化?我相信可能从付费的设置,包括最近也会推出一些游戏比如说打包的,比如说资费是封顶的,这个游戏从开始到最后不超过10块钱,有这样一些新的优化方式。我相信大家都在这方面做了很多创新。

        主持人:现在下载率最高的是什么游戏?

        肖永泉:整体来讲中国用户下载最高的还是角色扮演类的游戏,就是RPG、包括动作类游戏,这是比例最高的。

        主持人:当乐网有没有做过调查,目前市场上的用户主要是哪些年龄层?

        肖永泉:18-24岁。

 

 

        用户超过50%的付费率关卡收费模式非常好

        主持人:其中愿意花钱的用户这部分比例大吗?

        肖永泉:现在来讲非常大。用户超过50%的付费率。我们05年的时候第一次推出关卡收费模式的时候,这样的比例不到5%,而且我们也特别担心用户会全部跑掉,经过几年的发展,第一我们在付费模式上,用户体验上有了很大提升。第二用户经过这几年也在进一步成熟,所以这个模式还是非常好的。

        肖永泉:单机游戏市场规模是15、16亿的规模,手机网游大概六、七亿规模

        主持人:目前有没有直观的数字跟我们说一下市场的收入情况?

        肖永泉:有各种预测的口径。整个市场规模预测中国市场单机游戏来讲是十、五、六亿的规模,手机网游规模大概是六、七亿规模。从这几个月来看手机网游增长非常快。

        肖永泉:盈利模式分两种:用户付费;产品推广和广告

        主持人:当乐网大部分游戏是由合作伙伴提供的。当乐网盈利模式是什么呢?

        肖永泉:主要分为两种。一种是提供的这些游戏通过用户玩这些游戏付钱给我们,这是B2C的模式。用户付钱主要是游戏里的道具,包括关卡,包括单机游戏和手机网游。另外当乐有游戏的推广,或者其他的增值服务,这部分是推广和广告收入。

        主持人:目前收入情况怎么样呢?

        肖永泉:收入增长特别快,整个无线互联网里游戏发展增长潜力是最大的一块。去年开始收费,今年我们发现收入增长超过两倍。

        主持人:一款游戏它的运营可能需要产业链上所有合作伙伴的合作,与所有这些产业链上的伙伴是怎么样的关系呢?

        肖永泉:作为厂商来讲是我们的上游,我们把最好的营销提供给用户,通过用户好的感受,用户愿意出钱。得到这样的收入我们可以跟合作伙伴分享这样的收入。这是一个基本的价值链条。 作为运营商来讲本身提供了基础网络,包括运营商平台有很多新的营销和社区建设我们都会有合作。

        主持人:当乐网作为很专业的手机游戏媒体,有没有为企业产品自过一些推广宣传呢?

        肖永泉:我们本身广告推广部分就是宣传了,主要在于游戏厂商愿意把产品拿出来能够更快的推给用户。当乐网的优势就在于我们对市场的反馈速度是最快的。举一个简单的例子,比如说我们最近在发行的游戏有些是跟电影结合的。比如EA的游戏是跟金刚狼结合的,或者有些游戏是跟大的娱乐事件结合的。这方面我们借鉴了很多传统电影行业一些发行的做法。这是跟传统的运营商或者其他大的公司做法不一样,我们做的会更精、更快、更准确的把这些产品推到用户。

 

 

        肖永泉:面对竞争企业要知道哪些能做,哪些不能做

        主持人:现在市场竞争非常激烈,当乐网在激烈的竞争环境下是怎么保持公司优势的呢?

        肖永泉:竞争分为两层。每一个公司都会面临市场的竞争,首先要知道自己的优势在哪儿,或者是自己的特点在哪儿,哪些事情可以做,哪些事情最好不要做。 第二点要知道市场的方向在什么地方。尤其是处在3G未来很多不确定性的市场。比如说传统互联网,传统的数字产品,像操作系统的、手机等都是有变化的。未来在什么地方?首先要能敏锐的捕捉,第二基于未来你的公司可以做什么?在什么位置?不可以做什么?当然大家都往往想这个其实我还是不要现在去做。在这样的大战略指导下最重要的就是怎么样把员工和团队组织的很高效。

        主持人:前几天针对网游颁布了规定措施,手机游戏目前有没有这方面的政策法规?

        肖永泉:手机游戏我目前没有看到专门针对这个行业的发展的指导或者是关联措施出来。但是可以看到包括像文化部或者版署等给了这个市场很多关注。我们相信这个市场还是处在相对早期的过程中,需要更多的鼓励和发展。我们希望在这个行业快速发展过程中也能够及时的规范可能出现的一些问题。目前来讲这个市场是走在一个快速发展的比较良性的过程中。

        主持人:大家都说游戏同质化现象比较严重,有些内容还是以角色扮演、悬幻等为题材,您怎么看这个问题呢?

        肖永泉:这是由用户决定的。假如IPG游戏卖的好,用户喜欢,出很多都没有问题。如果用户不喜欢只要市场机制对产品有灵敏的反应的话,如果用户喜欢探索的游戏或者棋牌游戏自然会有开发商去做。我们自己为什么会有意识的定制一些游戏,就是我们看到用户有这样的潜在需求,开发商没有看到,我们会做这样的游戏。我们本身跟开发商也有很多够就是希望把这个细分市场做的更好。 如果有一天我发现IPG游戏不好的话,他也会想为什么不好?是不是游戏口味变了。就像中国的电影前几年大家都是武侠,后来出了集结号很火,这是抢战的,《南京南京》黑白片也卖的很好,用户也喜欢。用户需求是在变化的,而且确实只要市场对用户的反馈是足够敏锐的,这都不是问题。

        主持人:关键还是大家喜欢这些题材。

        肖永泉:我承认有些公司对角色扮演等题材有所偏好。同时我们也看到开发商为了追求自己的短期利益模仿或者是抄袭一些原有的比较成功的产品有这样的现象。但是我相信长期来看市场或者用户最后还是能够判断出来到底什么样的产品是好产品。

 

 

        肖永泉:最大的瓶颈是市场机制没有建立

        主持人:前几年手机游戏市场发展并不是很顺利。也有很多企业在中途倒下,您觉得制约这个市场发展的瓶颈有哪些?

        肖永泉:最大的瓶颈就是市场机制没有建立。开发出来不好的游戏,模仿的游戏,在运营商可以卖到好的价钱,最后结果就是没有人开发出好的游戏,用户也不玩了,这样优秀的人才多不会在手机游戏行业里了。用户体验觉得手机游戏原来是这样的,这是手机游戏吗?最后的结果就是用户也丢了,没有需求,这个行业也没有了。

        主持人:关键还是创新吗?

        肖永泉:我觉得不是创新,创新是有价值机制的。今天我们所处的这个行业如果它创新,为什么IT行业有创新,是因为IT行业几个人弄几台电脑有可能会拿到投资,很快有机会上市变成一个很大的公司。这样的机制是鼓励这样的创新,这种创新是有机会获得巨大成功的。但是机制本身对创新没有鼓励,创不创新都一样,或者干好干坏都一样,或者干坏效益更好的时候,没有人愿意创新。

        手机游戏市场现在处于有史以来最好阶段

        主持人:经过几年发展现在手机游戏市场整体环境怎么样呢?

        肖永泉:现在是处在手机行业有史以来最好的阶段。 第一,市场机制是被确立的,不管从开发商还是当乐网这样的运营平台再到整个支付体系,到用户大家已经形成了一个良性循环。开发好的产品就可以卖更多的钱,运营渠道的公司找到好的产品用户才愿意付钱。用户玩到好的产品才愿意付钱,因为觉得值。整个产业链就是因为开发公司赚到钱了愿意投入更多的资金开发出好的游戏。这是整个市场经济,整个价值分配机制被确立了,这是最核心的一点。 从大的环境来讲因为3G牌照发放,运营商重组以后,用户上网速度有很大的提升。三家运营商相对均衡的局面对服务的提供商提供了更多选择的机会,给用户也提供了更多的选择空间。从整个大环境来讲手机游戏行业从2000年开始到今天九年的时间,今天是最好的时期。

        和国外产业发展相比,阻碍国内市场发展的问题主要有两点

        主持人:国外手机游戏市场是什么样的情况呢?

        肖永泉:我只讲日本和韩国的情况,因为日本和韩国模式移动互联网这块是走在世界比较靠前的。相反欧美对游戏发行还是传统的下载的模式。最好的应该是日本,日本的手机游戏市场06、07年之前都是靠传统的运营商渠道销售,也是采用下载收费的模式。后来有些游戏公司在手机上推出了一些免费的游戏,也是收游戏里面的道具或者关卡的方式,基于这个建立了很大的游戏用户社区,所谓SNS这样的社区。这样的模式有时候特别成功,凡是传统的完全依赖于运营商的销售渠道基本停止增长,甚至略有下降的趋势。我们也在思考为什么会是这样?最大的问题还是在于: 第一传统运营商和用户体验有区别。第二个更本质的问题是用户在单款游戏里的生命周期是比较短的。这个过程中会导致一个问题,你的游戏营销成本特别高,但是用户玩了你的游戏几个小时以后就不玩了,很难在一个游戏里收到足够的钱。怎么办?就是尽可能的让用户玩了这个游戏之后留在这个地方,可以再去玩另一个游戏。用户是不是可以在这个社区里形成一个关系,沉淀下来。这样单个产品营销成本会降低,整个平台力量会很庞大。日本的模式是这样的精髓。

 

 

       肖永泉:国内产业发展,运营商是关键

        主持人:刚才您是讲了相比之下中国市场可能是因为相关的合作或者运营商各方面的原因,导致国内运营可能不如日、韩。您觉得国内最需要改善的地方是哪儿呢?

        肖永泉:中国的移动互联网在全世界我认为从运营商政策方面我们是要比韩国宽松很多的。当然韩国手机上网用户增长并不快,而且手机上网资费很高。中国推出手机上网资费比日本要贵,网络速度比不上日本,但整体上来讲这个政策并不是说比世界所有的地方都宽松,但是中国运营商从3G牌照发放之后还是管制比较宽松的。现在运营商在基础网络建设包括3G的终端推进方面起了主导作用,整个市场如果发展更快当然运营商肯定是一个重要的因素。但是这个事情也需要大家去做,每个人不能等,不能靠。每个公司在不同的环节都应该自己往前面走。

        主持人:现在企业有没有跟运营商之间做过一些沟通?

        肖永泉:我们的沟通非常多。主要还是交流很多对于手机游戏市场的一些看法。考虑比如说把当乐网的游戏,比如说我们在社区的建设上、游戏运营上、推广方面的能力能够为运营商所用。

        PC游戏和手机的互通互联

        主持人:我遇到一个问题也许是大部分玩游戏的人遇到的问题。比如说在电脑上我玩儿魔兽世界,等公交的时候想随时玩,电脑又不能随身携带,手机游戏可以达到这样的需求吗?

        肖永泉:理论上是没有问题的。比如手机上的斗地主、连连看是可以在手机上玩儿的,是可以跟电脑用户无缝切换的。讲到具体的魔兽或者某一款具体产品的时候,这取决于本身魔兽天龙八部运营公司在手机上拓展的速度。当然我们之前看到像盛大他们在传奇上做过手机的版本。我相信随着整个3G市场的更加成熟,我们了解到这些厂商都有自己的针对手机游戏上的一些战略。

        主持人:能在手机上运行的大部分还是简单的小游戏?

        肖永泉:我可以演示一些手机单机的网游,可能跟三年前、五年前有很大的差别,或者说跟我们手机上能想到的连连看这些小的游戏已经有天壤之别。很多手机并不弱于任天堂这样的掌机。

        主持人:如果魔兽世界这样的大游戏,手机上应用还是很少?

        肖永泉:它会针对手机做很多特点,如果他们做可能会有些离线的任务,时间很长的一些任务可以在手机上做。或者说隔一段时间有什么样的需求可以通过手机来完成。或者有些物品的购买,朋友间的互动,这些可以通过手机来完成。这是两个完全不同的平台,手机的力量在于它的随身携带、随时的特性。产品一定是成功的产品,不管是现有的手机网游还是PC网游的结合,一定是能把这样的特性发挥到极致的产品。

        主持人:当乐网已经成立五年多了,公司在成立五年之际有没有做什么大计划或者战略的调整?

        肖永泉:我们一直做手机游戏,我们曾经在2004年底的时候把社区门户这样的平台从当时的互联网为中心转到以手机为平台的中心。这是我们当时一个巨大的战略上的调整。 在2005年下半年的时候,我们在做单机游戏的时候看到一些手机网游推出来,我们就在国内第一家建立了手机网游频道,这是业务上新的调整。再之后2007年底,2008年的时候我们看到很多手机网游产品推出来,我们可以帮他们推广。有些厂商希望我们跟他们一起去做一些合作运营、联合运营的模式。所以我们也是在2008年开始尝试跟一些合作方做合作运营,直接向用户收费。而不是单纯的广告这样的收入,这个模式走下来我们的合作伙伴也非常开心。 总体来讲我们一直在做游戏,但是随着市场的发展,我们的一些策略会随着市场的变化不断做调整。

        主持人:今年也是3G元年,您觉得3G的到来对手机游戏行业来说意味着什么?

        肖永泉:第一意味着更快的速度。这是最根本的,手机上网速度会更快,手机玩游戏的速度会更快,这是大家在游戏中能体验到的,这是最重要的。

 

 

       3G时代,企业的机遇在哪儿?

        主持人:现在3G对所有行业来说都充满了机遇,您觉得对手机游戏行业来说它的机遇体现在哪儿呢?可能带宽也增加了,我们做的事情可能会更多?也有一些企业反应现在人才的缺失也是制约市场的因素,是这样的吗?

        肖永泉:回答一下机会在哪里?我觉得不同的人有不同的机会。很难讲哪一个人的机会在什么地方?我也不知道。因为每个人竞争的优势,切入点,一个人的知识背景都是完全不同的。如果说以前移动互联网市场不够市场化,可能大家走在一条羊肠小道上,这个小道上有很多陷井,有很多障碍,现在大家可能走在一条更宽的国道上,再过几年3G建成之后可能走在高速公路上。国道上竞争规则会更透明,大家运行的速度会更快,产生的给所有的参与者提供的机会更多。

        主持人:公司有没有针对3G网络采取一些相应的策略或者推出一些什么产品?

        肖永泉:我们正在筹划做一些游戏方面的产品,包括跟我们合作伙伴合作的产品都是针对3G网络进行的。主要在于它对网络的要求,对网络速度的要求会更高,在用户画面的体现上也会有提升。不但是3G整个移动网络带宽会越来越宽,速度会越来越快,以后会有4G、5G,手机带宽增加是未来五年持续的过程。

        主持人:带宽增加会使当乐网增加一些业务范围吗?

        肖永泉:我们最擅长做的还是游戏,游戏的事情还没有做到最好。所以很长一段时间我们会在手机游戏这个事情上做深入的挖掘,其他的东西没有想太多。

        肖永泉:手机网游会是整个移动互联网里面最大的一块市场

        主持人:您觉得随着3G的到来,未来手机游戏市场是什么样呢?可以给我们展望一下。

        肖永泉:手机网游会是整个移动互联网里面最大的一块市场。它是有机会跟现在的PC电脑平台游戏、掌机平台的游戏、TV电视平台的游戏并驾齐驱的市场。这个市场还是有很大的机会的。

 

 

        面对3G,企业最重要的是认清自己

        主持人:现在3G网络建设会更好,对企业来说做好什么最重要呢?

        肖永泉:最重要的是认清自己能干什么,什么不应该干?最擅长干什么。首先认清形势之后会确定一个方向,然后会把你的组织结构或者是团队调整到一个最好的状态,朝着这个方向去冲。

        网友:市场上现在什么类型游戏比较受欢迎?

        肖永泉:目前来看整个市场普遍来讲在中国市场上角色扮演这样的游戏像动作和IPG、ARPG的游戏,还有一些动作游戏会受用户欢迎一些。

        网友:当乐网和运营商分成部分贡献的收入有多大?

        肖永泉:我们现在跟运营商的合作主要体现在渠道合作上,这部分业务从今年年初开始做的,增长特别快,具体占到我们整体的应该是5%到10%的范围。

        主持人:由于时间的原因最后请肖总给我们今天的话题做一个总结。

        肖永泉:特别感谢赛迪给我们提供这样的机会与很多网友一起交流。真正作为我们这个行业里面的一个“战士或者老兵”来讲也感谢很多人包括对当乐网包括对这个行业的关注。希望大家能够更多的去玩儿手机游戏,看一看现在国内手机游戏品质到底是怎么样的?是不是玩的开心?满意?还有什么好的意见,包括对当乐有什么好的建议,都希望跟我们交流。玩游戏可以到D.CN我们的社区中去玩儿这些游戏。我相信这个市场能够创造出很多精彩!我觉得这个市场给我们提供了一个机会。目前是走在世界比较领先的水平,只要我们大家努力就有机会在全世界去创造出一片独特的东西出来,这个机遇非常难得。所以作为从业者都有一份使命希望把自己的事情做的更好。

        主持人:我可以插一个话题,前两天我看到一个做手机游戏的公司得到一笔融资,当乐网下一步有没有什么融资计划?

        肖永泉:今年好像整个资本市场都不是很好,但是3G大行业下,手机游戏、手机网游确实会比较热。也有一些做投资的朋友跟我们交流,对当乐网来讲我们首先会基于既定的战略发展。当然有好的合作伙伴我们很开放的愿意合作交流。

        主持人:非常感谢肖总做客我们的访谈间,也感谢广大网友的参与,谢谢大家!

 

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